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Qu'est-ce que Magic the Gathering ?

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Qu'est-ce que Magic the Gathering ? Empty Qu'est-ce que Magic the Gathering ?

Message par Babar Lun 21 Sep - 15:34

Magic: The Gathering (VO) ou Magic L'Assemblée (VF) est un jeu de cartes à collectionner et à jouer créé en 1993 par Richard Garfield, professeur de mathématiques.

Dans une partie de Magic, votre adversaire et vous-même êtes des Planeswalkers, de puissants mages armés chacun d'un deck de cartes représentant des terrains, des créatures et des sorts magiques. Chaque joueur invoque des créatures et lance des sorts pour essayer de faire chuter les points de vie de l'autre de 20 à 0, et ainsi remporter la partie.

La liste des pouvoirs que vous possédez est concrétisez sous la forme d'un paquet de cartes appelé "Deck". Ce deck, dans la version standard, doit contenir au minimum 60 cartes avec pas plus de 4 exemplaires de la même carte (hors terrains de base).

Pour votre deck, vous pouvez choisir la ou les couleurs de votre choix, en fonction de vos cartes préférées. Mais attention à bien accorder la couleur de vos terrains !

Blanc
   Magie de l'égalité, de l'ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté. Cette magie est liée à l'élément de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc. Un joueur utilisant des cartes blanches gagne des points de vie, prévient les dégâts infligés, détruit des créatures et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Les alliés naturels du blanc sont le bleu (affinité pour le progrès) et le vert (affinité pour la préservation de la pureté et de la vie). Ses ennemis naturels sont le rouge (chaos et destruction aveugle) et le noir (mal et ténèbres).

Bleu
   Magie de la connaissance, de l'illusion, de l'imaginaire et du rêve, de la tricherie et de la tromperie, de la raison et de l'ingéniosité. Cette magie est liée aux éléments de l'eau et de l'air. Ses créatures typiques comprennent les sorciers, les ondins, les créatures aquatiques, et les esprits très souvent en relation avec l'eau ou l'air. Les cartes bleues contrent les sorts qui sont lancés, font piocher plus de cartes, donnent le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et retournent les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Les alliés naturels du bleu sont le noir (affinité pour la transgression des lois et de la morale) et le blanc (affinité pour la construction et la civilisation). Les ennemis naturels du bleu sont le rouge (force brute et éléments du feu et de la terre) et le vert (nature indomptée et vie terrestre).

Noir
   Magie de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de la souillure, de la peste, de la cruauté et de la cupidité. Cette magie est intimement liée à l'élément des ténèbres. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les vampires, les squelettes etc. Perte des points de vie de l'adversaire tout en en perdant soi-même, destruction des créatures, sacrifice de ses propres créatures pour en tirer des bénéfices, réanimation des créatures mortes, et défausse de l'adversaire (mettre des cartes de sa main dans son cimetière) sont les principales façons de jouer des cartes noires. Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Les alliés naturels du noir sont le rouge (affinité pour la brutalité et la colère) et le bleu (affinité pour la tromperie et la tricherie). Les ennemis naturels du noir sont le vert (la vie) et le blanc (le bien, la justice et la lumière).

Rouge
   Magie de la destruction, de la guerre, du chaos, de la force, de la brutalité et de la colère. Cette magie est associée aux éléments de la terre et du feu. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, les esprits du feu et de la terre etc. Le joueur inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, détruit des terrains et des artefacts, augmente temporairement la force de ses créatures le temps d'infliger le plus de dommages. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Les alliés naturels du rouge sont le vert (affinité pour la sauvagerie et les étendues vierges de la nature) et le noir (affinité pour la mort massive et pour l'absence de morale). Les ennemis naturels du rouge sont le blanc (ordre et civilisation) et le bleu (tromperie et intelligence utilisée à la place de la force).

Vert
   Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, de l'interdépendance, de l'aspect sauvage et indomptable, de la faune et de la flore terrestre. Cette magie n'est liée à aucun élément particulier, si ce n'est la vie animale et végétale dans les forêts, érigée sous cette couleur au niveau d'un véritable élément. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, les druides, les guivres etc. Un joueur utilisant des cartes vertes pose rapidement des petites créatures ou lance des sorts qui génèrent du mana, se développe donc rapidement de manière à pouvoir jouer des créatures puissantes, gagne des points de vie, détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Les alliés naturels du vert sont le blanc (affinité pour la pureté et la préservation) et le rouge (affinité pour la force sauvage et indomptée). Les ennemis naturels du vert sont le bleu (technologie et vie marine) et le noir (corruption et destruction de la vie).


Description rapide d'une partie :

Chaque joueur commence la partie avec une main de 7 cartes et pioche 1 carte par tour. Il peut poser 1 terrain par tour, ce terrain lui permettant de générer du mana (énergie magique) afin de jouer ses sorts. Chaque sort possède un cout de mana indiqué en haut à droit qui correspond au nombre de terrain à utiliser pour le lancer. Chaque terrain ne peut servir qu'une fois par tour. En règle générale un match se joue en deux manches gagnantes.

Avant le début de la partie, on tire au sort le joueur qui va commencer en 1e. Ce joueur aura donc un certain avantage et pour compenser cela, il ne piochera pas de carte lors de son tout premier tour. Une fois cela fait, les joueur vont piocher les 7 cartes de leur main de départ. Si sa main ne lui convient pas, un joueur peut réaliser un "Paris mulligan". Il mélange alors sa main à sa bibliothèque et pioche une nouvelle main contenant une carte de moins que la précédente. Le joueur peut répéter ce processus plusieurs fois, il piochera donc 6 cartes, puis 5, puis 4 etc... Un joueur ne peut effectuer de mulligan s'il n'a pas de cartes en main.

Lorsque les deux joueurs ont une main qui leur convient, la partie commence avec le tour du 1e joueur.

Le tour d'un joueur se distingue en plusieurs phases, elles même divisées en plusieurs étapes. Voici dans l'ordre, les principales :
- La phase d'entretien qui se termine par l'étape de pioche
- La première phase principale
- La phase de combat, avec les étapes d'attaque et de blocage des créatures
- La deuxième phase principale
- La phase de fin de tour

Après cette dernière phase, c'est le tour du joueur suivant qui commence. C'est au cours de la phase de combat que les créatures s'affrontent pour infliger des blessures au joueur adverse ou aux créatures ennemies. Les créatures n'attaquent que lorsque c'est le tour de leur contrôleur et c'est le joueur défenseur qui décide ou non de comment bloquer avec ses propres créatures. Toutes les blessures non mortelles subient par des créatures sont retirées à la fin du tour. Il faut donc les accumuler dans le même tour !
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