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Le vocabulaire

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Message par Babar Lun 21 Sep - 15:51

Le vocabulaire de Magic est assez dense. Mais pas de panique, le plus simple reste d'apprendre en pratiquant !

Voilà un petit lexique pour aider à s'y retrouver

Les différentes zones

Tout endroit où peut se trouver une carte pendant une partie est une zone. Ainsi la table de jeu est divisée en plusieurs zones.

   La bibliothèque est la zone où sont les cartes du joueur au début de la partie, l'endroit d'où il les pioche. Les cartes de la bibliothèque sont empilées face cachée et l'ordre de la bibliothèque ne peut normalement pas être modifié. On l'appelle aussi couramment le "deck"

   La main est la zone où sont les cartes que le joueur peut jouer, et est généralement cachée de l'adversaire.

   Le champ de bataille est la zone où sont tous les permanents. Cette zone s'appelait En jeu avant l'édition Magic 2010 (parue en juillet 2009). Les joueurs peuvent disposer leurs cartes sur le champ de bataille comme ils veulent, tant que chaque joueur peut voir chaque carte et sous le contrôle de quel joueur est chacune des cartes. Cette zone est partagée par les joueurs.

   Le cimetière est la zone où vont les permanents qui ont été détruits et les sorts qui ne sont pas des sorts de permanent qui ont fait leurs effets. Dans un jeu de cartes classique, ce serait la défausse. Les cartes y sont normalement empilées. En général, on ne peut pas en changer l'ordre, mais dans les format de tournois qui n'autorisent que les éditions les plus récentes, cela est autorisé. Les cartes de cette zone peuvent être vues par tous les joueurs.

   La pile est la zone par laquelle passent tous les sorts et capacités qui sont joués (sauf exceptions). Elle est régie par le principe dernier entré, premier sorti : le dernier sort ou capacité mis sur la pile sera le premier à se résoudre. À noter que la pile contient des cartes mais aussi des objets "virtuels" comme des capacités. Il s'agit d'une zone partagée par les joueurs, qui souvent n'est pas matérialisée dans la pratique (on se contente de poser les cartes sur la table).

   L’exil est une zone où sont envoyées des cartes de manière permanente ou provisoire, parfois en lien avec les capacités d'autres cartes. Suivant l'effet qui met une carte en exil, celle-ci peut être face visible ou face cachée. Les joueurs peuvent arranger les cartes exilées qu'ils possèdent comme ils le souhaitent, mais ils doivent distinguer celles qui peuvent revenir, ou qui sont liées à une capacité d'une autre carte. Auparavant, cette zone était appelée zone retirée de la partie. Cette zone est partagée par les joueurs.


Termes de jeu courants

Contrecarrer
   Contrecarrer un sort ou une capacité signifie l'annuler alors qu'il est sur la pile. Un sort ou une capacité contrecarré ne fait rien, les coûts payés ne sont pas remboursés. Un sort contrecarré est mis au cimetière. Un sort ou une capacité peut être contrecarré par un autre sort ou capacité ou par les règles, par exemple quand toutes ses cibles ont disparu entre le moment où il a été lancé et celui où il se résout.

Détruire
   Détruire un permanent signifie le placer dans le cimetière de son propriétaire. Un permanent est détruit s'il s'agit d'une créature qui a subi des blessures au moins égales à son endurance, ou au moins une blessure en provenance d'une source avec le contact mortel, ou alors si un effet affirme que ce permanent est détruit.
Quand un permanent est sacrifié ou détruit, il quitte le champ de bataille pour aller dans le cimetière.

Engager et Dégager
   Engager un permanent signifie le tourner à 90°. Dégager un permanent signifie le remettre droit.

Exiler
   Exiler une carte consiste à la mettre dans la zone d'exil.

Se défausser d'une carte
   Mettre une carte de sa main dans son cimetière.

Lancer un sort
   Il s'agit de choisir une carte de sort généralement de sa main, la mettre sur la pile et choisir les cibles éventuelles du sort, et payer le coût du sort. Il n'est possible de lancer un sort que si la pile est vide, sauf pour les sorts d'éphémères et les sorts avec le flash. Avant l'édition Magic 2010, le terme Jouer un sort était utilisé, mais pour qu'il n'y ait pas de confusion entre Mettre en jeu et Jouer un sort (par exemple, certains joueurs débutants ne comprenaient pas que mettre en jeu Phage l'Intouchable avec une Joueuse de flûte elfe faisait perdre la partie), l'expression a changé.
   Quand la pile n'est pas vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), alors le dernier sort (ou capacité) ajouté à la pile se résout :

       si c'est un sort de permanent, il est mis sur le champ de bataille depuis la pile.
       sinon, il produit ses effets puis est mis dans le cimetière de son propriétaire.

   Ensuite, les joueurs peuvent de nouveau lancer des sorts ou activer des capacités.
   Quand la pile est vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), la phase ou l'étape de jeu en cours se termine, et la suivante commence.

Mourir
   On dit qu'une créature meurt quand elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille.

Piocher une carte
   Prendre la carte du dessus de sa bibliothèque et la mettre dans sa main.

Regard N
   Appliquer regard N signifie regarder les N cartes du dessus de sa bibliothèque, en mettre n'importe quel nombre en-dessous dans n'importe quel ordre, et le reste au-dessus dans n'importe quel ordre.

Régénérer
   Régénérer un permanent consiste à annuler sa destruction. Si un permanent qui devrait être détruit régénère, au lieu d'être détruit, toutes ses blessures lui sont retirées, il est engagé et retiré du combat s'il s'agit d'une créature. Un sort ou une capacité de régénération doit être joué avant que le permanent soit détruit (éventuellement en réponse à un sort ou une capacité de destruction).

Marqueur
   Repère placé sur un permanent ou joueur, comme les marqueurs +1/+1 qui servent à augmenter la force et l'endurance d'une créature, les marqueurs poison qui permettent de faire perdre la partie à un joueur s'il en a au moins dix, ou de nombreux autres en général propres à certaines cartes.



Capacités

De nombreuses cartes ont des capacités qui peuvent avantager la carte par rapport à d'autres ou, plus rarement, la désavantager. Certaines capacités peuvent bousculer le cours de la partie, d'autres, plus communes, sont souvent répétées sur un grand nombre de cartes et sont donc remplacées par un mot-clé. On les appelle les capacités mot-clé. Il y a actuellement plus de 102 capacités mot-clé, mais seule une vingtaine sont très courantes et peuvent se retrouver dans toutes les extensions.

Célérité
   Une créature avec la célérité peut attaquer le tour où elle arrive sur le champ de bataille et ses capacités activées peuvent toutes être activées (Exemple : Gobelin Enragé).

Vol
   Une créature avec le vol ne peut être bloquée qu'avec des créatures qui ont le vol ou la portée (Exemple : Ange de Serra).

Portée
   Une créature qui possède la portée peut bloquer les créatures volantes comme si elle avait le vol (Exemple : Archers d'Ezuri).

Vigilance
   Attaquer ne fait pas s'engager une créature dotée de la vigilance. Elle est donc capable d'attaquer et de bloquer avant votre prochaine étape de dégagement (Exemple : Faucon du Zéphyr).

Contact mortel
   Si une source (en général une créature) avec le contact mortel inflige une ou des blessures à une créature, cette créature est détruite (Exemple : Iguanar Toxique).

Lien de Vie
   Si une source avec le lien de vie inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie (Exemple : Ange Pourfendeur).

Défenseur
   Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer. Les créatures avec le défenseur ont souvent le type de créature mur. D'ailleurs, avant l'extension Guerriers de Kamigawa (2004), la capacité défenseur n'existait pas et il y avait une règle qui empêchait aux murs d'attaquer.

Initiative
   Une créature ayant l'initiative voit ses dégâts infligés avant les créatures dénuées d'initiative ou de double initiative, lors de la résolution des blessures.

Double initiative
   Une créature avec la double initiative inflige ses blessures de combat deux fois : une fois en même temps que les créatures dotées de l'initiative (voir ci-dessus) et une deuxième fois en même temps que les autres créatures (Exemple : Croisé Mirran).

Enchanter
   La capacité des auras qui leur permet de s'attacher à un objet ou à un joueur.

Équipement
   La capacité des équipements qui leur permet d'être attaché à une créature.

Flash
   La carte peut être jouée à tout moment où un éphémère pourrait être joué (Exemple : Croisé Céleste).

Indestructible
   Un permanent indestructible ne peut pas être détruit. Il peut par contre être mis au cimetière pour d'autres raisons (sacrifice, règle des légendes, endurance nulle...) ou envoyé dans une autre zone (exil, main de son propriétaire).

Menace
   Une créature avec la menace ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus. Cette capacité apparaît comme telle à partir de l'édition Magic : Origines.

Défense talismanique
   Un permanent avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par des adversaires de son contrôleur (Exemple : Ascète Troll).

Piétinement
   Si une créature avec le piétinement attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, son sontrôleur peut faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur défenseur ou au planeswalker attaqué (Exemple : Colosse de Sombracier).

Prouesse
   À chaque fois que son contrôleur lance un sort non créature, une créature avec la prouesse gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Protection contre (X)
   Un permanent ou un joueur doté de cette capacité ne peut être blessé, enchanté/fortifié/équipé ou ciblé par une source de la qualité indiquée, ni bloqué dans le cas d'une créature. X est souvent une couleur (Exemple : Bouclier du devoir et de la raison).
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